設定構造
Live2D は RitsuLib の settings キーに settings.json を保存します。SchemaVersion は 6 です。編集にはゲーム内 UI を使用してください。
解決順序
プログラム既定値 → Global → null ではないモデル Overridesnull は継承です。Filter と Mask はオブジェクト全体で選択し、子項目をマージしません。
最上位
{
"SchemaVersion": 6,
"Global": {
"Hotkeys": {},
"MainMenu": {},
"InGame": {},
"Playback": {},
"Rendering": {}
},
"Models": [],
"RemovedExternalModelIds": []
}Global
Hotkeys.ToggleVisibility は全体表示ホットキーです。
MainMenu / InGame
| 項目 | 意味 |
|---|---|
Visible | シーン表示状態 |
Anchor | 9 点の画面アンカー |
OffsetX/Y | 1920×1080 基準キャンバスの位置 |
Scale | 等倍スケール |
RotationDegrees | 時計回り角度 |
Opacity | 0..1 に制限 |
Layer | Godot ZIndex |
MouseInteraction | マウス入力 |
マップと戦闘は InGame を共有します。
Playback
既定値は Speed=1、Physics / Pose 有効、自動 Idle 有効、アクションクールダウン 0.1 秒です。
Rendering
MaskViewportSize は Cubism マスクテクスチャサイズです。0 は上限付き Auto (1024)、正値は最大 2048 です。BlendMode は Normal、Add、Subtract、Multiply、PremultipliedAlpha。 ユーザーが設定する Mask 項目は Type、X/Y、Width/Height、CornerRadius です。楕円と角丸境界は解析的に描画され、 描画分割数の設定はありません。その他の Filter と Mask は公開 API と同じ範囲で、不正な保存値は安全な範囲へ制限または置換されます。
Models
各モデルは安定 ID、Enabled(既定値 true)、表示名、管理 model3 パス、元パス記録、内容ハッシュ、インポート時刻、表示順、上書き、検出アクション、 ホットキーを保存します。アクション種別は 0 が Motion、1 が Expression です。
RemovedExternalModelIds はプレイヤーが削除した提供モデルを Pack の再登録時に自動追加しないための記録です。ゲーム内の復元操作で除外を解除します。
実行時上書き
ハンドル更新は現在のセッションだけに適用され、settings.json へ書き込みません。安定状態はノード再生成後に復元されますが、 Parameter と Part は短命な動的値であり復元されません。