表示とレンダリング
表示設定は、シーン変換、再生動作、描画効果に分かれます。共通値はグローバルに設定し、必要なモデルだけ上書きしてください。
シーン変換
| 項目 | 役割 |
|---|---|
| 表示 | 対象シーンにモデルを表示するか |
| アンカー | 画面端または中央の基準点 |
| X/Y オフセット | 1920×1080 基準キャンバス上の位置 |
| スケール | モデルの等倍拡大率 |
| 回転 | 時計回りの角度 |
| 不透明度 | 0 は透明、1 は不透明 |
| レイヤー | 他の 2D 要素との前後関係 |
| マウス操作 | モデルがマウス入力を受け取るか |
位置とサイズはビューポートの短辺を基準に変換されるため、異なるアスペクト比でもモデルは引き伸ばされません。
ブレンドモード
- Normal:標準アルファ合成。通常はこれを使用します。
- Add:発光やハイライト向け。
- Subtract:背景色からモデル色を減算。
- Multiply:背景とモデル色を乗算し、通常は暗くなります。
- Premultiplied Alpha:色がアルファで事前乗算された素材向け。
色フィルター
モデル全体を一度合成してからフィルターを適用するため、Drawable 間で色がずれません。 Tint はカラー選択 UI、Brightness、Contrast、Saturation、Grayscale、Hue、Invert、Gamma は同期するスライダーと数値入力を使用します。
| 項目 | 範囲 | 中立値 |
|---|---|---|
| Tint | RGBA | 白 |
| Brightness | -1..1 | 0 |
| Contrast | 0..4 | 1 |
| Saturation | 0..4 | 1 |
| Grayscale | 0..1 | 0 |
| Hue shift | 有限の角度 | 0 |
| Invert | 0..1 | 0 |
| Gamma | 0.01..10 | 1 |
色がおかしい場合は、中立値へ戻してからテクスチャと Shader を確認してください。
リアルタイムプレビュー
モデル一覧の「プレビューと編集」から専用キャンバスを開きます。シーン、基準解像度、位置、スケール、回転、ブレンドモード、 フィルター、キャンバスマスクが即時反映されます。通常モードではドラッグでモデル移動、ホイールで拡大縮小、Shift + ホイール で回転します。
キャンバスマスク
モデルローカル座標を使い、矩形、楕円、角丸矩形を選べます。幅と高さは正数が必要です。「マスクを有効にしてモデル境界に合わせる」で モデル全体を覆う初期範囲を作成できます。「キャンバス上でマスクを直接編集」を有効にすると、ドラッグで移動、ホイールで中心基準の拡大縮小ができ、 スライダーと数値入力も同期します。
角丸半径は角丸矩形に適用され、変更すると種類も自動的に角丸矩形へ切り替わります。楕円と角丸の境界は Shader が連続計算するため、 境界分割数の設定は不要です。このマスクはモデル最終出力を切り抜き、Cubism Drawable マスクは変更しません。
マスクビューポートサイズ
Cubism Drawable マスクのテクスチャサイズで、上記のキャンバスマスクとは別です。UI は Auto、256、512、1024、2048 を提供し、Auto は 1024 に制限されます。 通常は Auto のままにし、Drawable マスク境界が実際にぼやける場合だけ上げてください。高い値ほど GPU メモリを使います。
解像度と性能
Normal 合成・中立フィルター・キャンバスマスクなしの場合、合成キャンバスを迂回して元の解像度を維持します。合成が必要な場合は表示サイズから レンダーターゲットを動的に決定し、1 辺 8192 ピクセルまで使用するため、固定低解像度によるぼやけを防ぎます。