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表示とレンダリング

表示設定は、シーン変換、再生動作、描画効果に分かれます。共通値はグローバルに設定し、必要なモデルだけ上書きしてください。

シーン変換

項目役割
表示対象シーンにモデルを表示するか
アンカー画面端または中央の基準点
X/Y オフセット1920×1080 基準キャンバス上の位置
スケールモデルの等倍拡大率
回転時計回りの角度
不透明度0 は透明、1 は不透明
レイヤー他の 2D 要素との前後関係
マウス操作モデルがマウス入力を受け取るか

位置とサイズはビューポートの短辺を基準に変換されるため、異なるアスペクト比でもモデルは引き伸ばされません。

ブレンドモード

  • Normal:標準アルファ合成。通常はこれを使用します。
  • Add:発光やハイライト向け。
  • Subtract:背景色からモデル色を減算。
  • Multiply:背景とモデル色を乗算し、通常は暗くなります。
  • Premultiplied Alpha:色がアルファで事前乗算された素材向け。

色フィルター

モデル全体を一度合成してからフィルターを適用するため、Drawable 間で色がずれません。 Tint はカラー選択 UI、Brightness、Contrast、Saturation、Grayscale、Hue、Invert、Gamma は同期するスライダーと数値入力を使用します。

項目範囲中立値
TintRGBA
Brightness-1..10
Contrast0..41
Saturation0..41
Grayscale0..10
Hue shift有限の角度0
Invert0..10
Gamma0.01..101

色がおかしい場合は、中立値へ戻してからテクスチャと Shader を確認してください。

リアルタイムプレビュー

モデル一覧の「プレビューと編集」から専用キャンバスを開きます。シーン、基準解像度、位置、スケール、回転、ブレンドモード、 フィルター、キャンバスマスクが即時反映されます。通常モードではドラッグでモデル移動、ホイールで拡大縮小、Shift + ホイール で回転します。

キャンバスマスク

モデルローカル座標を使い、矩形、楕円、角丸矩形を選べます。幅と高さは正数が必要です。「マスクを有効にしてモデル境界に合わせる」で モデル全体を覆う初期範囲を作成できます。「キャンバス上でマスクを直接編集」を有効にすると、ドラッグで移動、ホイールで中心基準の拡大縮小ができ、 スライダーと数値入力も同期します。

角丸半径は角丸矩形に適用され、変更すると種類も自動的に角丸矩形へ切り替わります。楕円と角丸の境界は Shader が連続計算するため、 境界分割数の設定は不要です。このマスクはモデル最終出力を切り抜き、Cubism Drawable マスクは変更しません。

マスクビューポートサイズ

Cubism Drawable マスクのテクスチャサイズで、上記のキャンバスマスクとは別です。UI は Auto、256、512、1024、2048 を提供し、Auto は 1024 に制限されます。 通常は Auto のままにし、Drawable マスク境界が実際にぼやける場合だけ上げてください。高い値ほど GPU メモリを使います。

解像度と性能

Normal 合成・中立フィルター・キャンバスマスクなしの場合、合成キャンバスを迂回して元の解像度を維持します。合成が必要な場合は表示サイズから レンダーターゲットを動的に決定し、1 辺 8192 ピクセルまで使用するため、固定低解像度によるぼやけを防ぎます。

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